タカラトミー100周年 代表取締役社長 富山彰夫インタビュー

タカラトミー
26 Jun 202416:31

Summary

TLDRこの動画では、ある会社の代表が100周年を迎えるにあたり、自身の気持ちや会社のビジョン、成長戦略について語っています。彼は、グローバル展開や幅広い年齢層へのアプローチを重視し、新しいPurposeとして「アソビへ懸ける品質は、世界を健やかに、賑やかにできる。」を掲げています。また、おもちゃの設計における創造性と遊びの重要性を強調し、今後もお客様にワクワクや驚きを提供し続けることを目指しています。さらに、デジタルとフィジカルの融合や異業種とのコラボレーションについても触れ、未来への展望を語っています。

Takeaways

  • 🎉 2024年で100周年を迎えるタカラトミーは、その重さに大きな責任を感じており、さらなる成長を目指しています。
  • 🌟 会社のビジョンは「高い品質とクリエイティブ性を持ち、世界で愛される総合アソビメーカーに成長する」ことを目指しています。
  • 💰 2029年度までに営業収益3000億円、営業利益300億円の成長を目指しており、世界での存在感を高めることを狙っています。
  • 🌏 グローバル化とキダルト(子どもだけでなく幅広い年齢層)のニーズに対応し、アソビを提供する企業を目指しています。
  • 💡 Purposeは「アソビへ懸ける品質は、世界を健やかに、賑やかにできる」という言葉で、創業理念を現代に活かそうとしています。
  • 🛠️ 創業者とは異なる世代に、その熱意と言葉の精神を伝えるために新しいPurposeを作成しました。
  • 🎯 アソビの概念は、物理的な遊びだけでなく、創造性や思考の自由度を提供することを目指しています。
  • 👶 子どもたちに健康的な遊びの空間を作ることで、彼らの成長に貢献することを目指しています。
  • 🔧 素材の変化や新しい技術の取り入れに伴い、長い期間の研究開発を通じて玩具の設計を進めています。
  • 🚀 夢や冒険の精神を持ち、新しいアプローチでアソビを創造し、市場にポジティブな驚きを提供しています。
  • 🤝 他社とのコラボレーションを通じて、新しい価値を創出し、お客様に愛されるブランドを目指しています。
  • 🔄 デジタル技術とフィジカル体験を組み合わせ、新しい時代に適応しながら、社会的なつながりを促進しています。

Q & A

  • この会社が100周年を迎えることをどのように捉えていますか?

    -非常に大きな責任と重さを感じており、今後もさらなる成長を目指して運営に努めなければならないと考えています。

  • 会社が目指しているビジョンとは何ですか?

    -「高い品質とクリエイティブ性を持ち、世界で愛される総合アソビメーカーに成長する」というビジョンを掲げています。

  • 2029年度までに達成を目指す目標はありますか?

    -はい、3000億円の営業収益と300億円の営業利益を目指して、世界で存在感のある会社に成長させようとしています。

  • 会社が提供するアソビの範囲はどのようになっていますか?

    -グローバルに及ぶ幅広い年齢層に向けたアソビを提供できるような会社を目指しており、キダルト(子どもだけでなく大人も対象)を含め多様な層にサービスを提供しています。

  • 会社が策定したPurposeの意図は何ですか?

    -「アソビへ懸ける品質は、世界を健やかに、賑やかにできる。」という言葉で、創業理念を現代の形にアレンジし、新しい世代に伝える意図があります。

  • 会社がアソビの開発においてどのようなアプローチを取っていますか?

    -創造性や思考の多様性を重視し、新しいアソビのアイデアを生み出すため、プレイ空間や自由度を提供するデザインに力を入れています。

  • 会社が選んだ「アソビ」という言葉の由来や意図は何ですか?

    -新しい言葉として「アソビ」を採用し、単純な遊びだけでなく、創造性や思考の自由度を含む広い意味を持つように意図しています。

  • 会社が持つValuesに代表される精神性は何ですか?

    -「世界を見よう、志考しよう、冒険しよう、夢にあがろう」という言葉で、創業時の意気込みを引き継ぎ、挑戦と冒険の精神を大切にしています。

  • 会社がデジタル技術とどのように融合させているか教えてください。

    -デジタル技術を活用し、MetaverseやRobloxなどのゲーム空間で新しい接点を提供していますが、フィジカルな遊びの重要性も維持しています。

  • 会社がコラボレーションを通じてどのような価値を提供していますか?

    -他社とのコラボレーションを通じて、顧客に驚きや新しい体験を提供し、ポジティブな驚きを生み出すことにより、アソビの楽しさを高めています。

  • 会社が持つ100年後の展望とはどのようなものですか?

    -子どもたちや社会のつながりを支える役割を続け、アソビを通じて健康で活気に満ちた社会を作り続けることを目指しています。

Outlines

00:00

😀 100周年を迎える会社の未来と成長

この会社が2024年に100周年を迎えることへの感慨と責任感について述べています。ビジョンとして「高い品質とクリエイティブ性を持ち、世界で愛される総合アソビメーカーに成長する」ことを掲げ、2029年度までに営業収益3000億円、営業利益300億円を目指しています。地域や年齢軸での挑戦の重要性を強調し、新しいPurpose「アソビへ懸ける品質は、世界を健やかに、賑やかにできる」を掲げました。クリエイティビティとアソビの関係についても触れ、「アソビ」というカタカナを用いる意義を説明しています。

05:06

🚂 プラレールに込められた熱意と遊びの空間

プラレールの設計に込められた遊びの自由度と柔軟性について述べています。3歳や4歳の子どもが自分で考えて作れるように設計されていることを例に挙げ、消費者目線での遊びの空間作りの重要性を強調しています。また、Valuesとして掲げる「世界をのぞこう 志考しよう 冒険しよう 夢にあがこう」の言葉が創業時の気持ちに近いものであることを説明し、挑戦と冒険の精神がいかに大切かを語っています。

10:12

🎮 デジタルとフィジカルの融合

これからの100年に向けて、デジタルとの組み合わせ方について議論しています。ベイブレードなどの例を挙げ、MetaverseやRobloxなどのデジタル空間での展開も進めていますが、物理的なつながりも重要視しています。親と子どもが一緒に遊ぶことや大会での交流が社会における人と人とのつながりを生む重要な手段であることを強調しています。また、異業種コラボレーションの重要性についても触れ、お客様に驚きと感動を与えることが大切であると述べています。

15:13

👨‍👩‍👧‍👦 家族と子どもの健やかな成長のために

イベントでの親子の交流や、ベイブレードの大会での喜びや涙が子どもたちの成長にとって重要な経験であると述べています。Purposeとして「健やかさ」を掲げ、子どもたちに良い影響を与えることを目指しています。将来、大人になったときに遊びが生活の一部となり、糧となるような経験を提供することを願っています。

Mindmap

Keywords

💡100周年

「100周年」とは、ある日または期間から100年が経過したことを指します。このビデオでは、企業が2024年に設立100周年を迎えることを記念しており、その重責の厚さを表現しています。例として、「この会社 今2024年で100周年を迎えるわけなんですけれども」という文が挙げられます。

💡成長

「成長」とは、企業の規模や市場シェア、利益などが拡大することを意味します。ビデオでは、企業が今後も成長を続ける必要があると強調しており、「さらなる成長を生んでいかなきゃいけないというところで」という文がその理念を表しています。

💡アソビメーカー

「アソビメーカー」とは、遊ぶための製品やサービスを提供する企業のことを指します。ビデオでは、企業がアソビを提供することで世界中の人々にワクワクを届けたいというビジョンを掲げており、「我々はアソビメーカーでございますので」と述べています。

💡Vision

「Vision」とは、企業の将来像や目指す目標を示すビジョン声明です。ビデオでは、「高い品質とクリエイティブ性を持ち、世界で愛される総合アソビメーカーに成長する」というVisionを掲げています。

💡営業収益

「営業収益」とは、企業の販売活動によって得られる収入のことを指します。ビデオでは、3000億円の営業収益を目指す目標を設定しており、「営業収益で3000億円」という目標が示されています。

💡クリエイティブ

「クリエイティブ」とは、創造的であることを意味し、新しいアイデアやユニークなアプローチを生み出す能力を指します。ビデオでは、企業がクリエイティブな商品を提供することで世界に愛されることを目指していると述べており、「クリエイティブ性を持ち」という文がその理念を表しています。

💡アソビ

「アソビ」とは、楽しむことや遊ぶことのことを指す新しい造語です。ビデオでは、企業が遊ぶことの多様性や創造性に焦点を当て、「アソビへ懸ける品質は、世界を健やかに、賑やかにできる」というPurposeを掲げています。

💡創業理念

「創業理念」とは、企業を設立する際に持っていた基本的な思想や信条です。ビデオでは、「我らの優良な商品で世界の市場をにぎわせよう」という創業理念に基づいて、企業はその精神を受け継いで成長を目指していると述べています。

💡デジタル

「デジタル」とは、デジタル技術やデジタルメディアを指し、デジタル空間でのコミュニケーションやエンターテイメントを含みます。ビデオでは、デジタル技術を活用して新しいアプローチで遊ぶことを提供し、「Metaverse(メタバース)のゲーム空間」などと言及しています。

💡コラボレーション

「コラボレーション」とは、異なる企業やブランドが協力して新しいプロジェクトや製品を創造することを指します。ビデオでは、他社とのコラボレーションを通じて新しい価値を提供し、「ハスブロとレゴのコラボレーション」などとして具体的な例を挙げています。

Highlights

2024年で100周年を迎える会社は、100年間の重さを大きなものとして感じており、さらなる成長を目指している。

会社は「アソビメーカー」として世界的にワクワクを届けることができるような企業を目指している。

Visionは「高い品質とクリエイティブ性を持ち、世界で愛される総合アソビメーカーに成長する」という目標を持つ。

2029年度までに営業収益3000億円、営業利益300億円の成長を目指している。

タカラトミーは世界で存在感のある会社になることを目指している。

成長のためには、様々な分野で挑戦し続けることが必要であると認識している。

グローバル化とキダルト(成人向け)のアソビを提供する企業として発展を目指している。

会社が策定したPurposeは「アソビへ懸ける品質は、世界を健やかに、賑やかにできる」という言葉である。

創業理念に基づいて、新しい世代にも受け継がれるような熱意を持つPurposeを作成した。

「アソビ」は単純な遊びだけでなく、創造性や思考の自由度を提供する空間を目指している。

「アソビ」という新しい言葉を採用し、新しい価値観を創造する意欲を見せる。

おもちゃの開発においては、子どもたちに自由度や柔軟性を提供する設計を重視している。

企業のValuesは「世界を見よう、志考しよう、冒険しよう、夢にあがろう」という言葉で表されている。

創業時の気持ちに近いValuesを掲げ、ビジネスを進める上で多角的な視点を持つことを重視している。

素材の変化に伴い、長い期間悪戦苦闘しながらも新しい遊びの設計に挑戦した過去の事例がある。

現代の例として、SORA-Qというプロジェクトが6~7年かけて開発され、夢を実現するプロセスを示す。

100年後にも、子どもたちの遊びの役割は変わらないと考えており、その役割を支えるアウトプットを提供し続ける。

デジタル技術と組み合わせることで、新しい接点を創り出すことでアソビの提供方法を多様化している。

フィジカルな遊びとデジタル技術の融合が、人と人とのつながりを生み出す重要な要素であると認識している。

お客様が愛してくれていることの重要性を認識し、変わってはいけないことと変えていくべきことをバランスよく扱う。

コラボレーションを通じて新しい驚きや価値を提供し、アソビ市場を活性化する取り組みを行っている。

ハスブロとレゴのコラボレーションなど、業界に驚きを提供する取り組みが行われている。

子どもたちと親が楽しく過ごすイベントや大会を通じて、生活や人生に重要な経験を提供している。

会社は「健やかさ」を提供することを目指し、子どもたちにインパクトを与えることをPurposeとしている。

Transcripts

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気持ちですね 私が今思っているのは

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すごく ハラハラ ワクワク ドキドキしております

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この会社 今2024年で100周年を迎えるわけなんですけれども

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この100年の重さというのは

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すごく大きいものだというふうに感じています

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これから先 さらなる成長を生んでいかなきゃいけないというところで

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私としての責任として やはりこの会社がさらに成長できるように

play01:00

運営していかなければいけないというところになりますので

play01:04

頑張って我々はアソビメーカーでございますので

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世界の皆様にワクワクを届けられるような

play01:13

会社にしていきたいと思っております

play01:18

今我々が掲げているVisionは

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「高い品質とクリエイティブ性を持ち、 世界で愛される総合アソビメーカーに成長する。」というところで

play01:31

営業収益で3000億円営業利益300億円の会社に成長させようと

play01:38

それを2029年度に向かってタカラトミーという会社を

play01:49

より世界でプレゼンスのある会社にしていきたいと思っています

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やはり成長していくためには いろいろなところで

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挑戦していかなければいけないというふうに思っていますね

play02:02

地域軸というところでいえば

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今 グローバルという言葉は全然もう無視できない時代ですし

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年齢軸では キダルトという言葉が海外で生まれています

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お子さまだけではなく 色々な幅広い年齢層に対して

play02:26

アソビを提供できるような会社に

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していかなくてはというふうに思っています

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今回Purposeを作成いたしまして

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それは「アソビへ懸ける品質は、 世界を健やかに、賑やかにできる。」という言葉です

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策定の理由として

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会社の礎になるものに創業理念というものがありまして

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それは「我らの優良な商品で世界の市場をにぎわせよう」

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「誠意と努力は他を益し自己の幸福の基となる。」という 言葉をベースとしていましたが

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我々の世代は創業者と接点を持っているわけではないので

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この言葉の熱だったりが言葉でしかわからないと思っています

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そういう考えもあり 100年目になって新しくしていくという気概も込めて

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私が熱意を持てる言葉としてPurposeを作成いたしました

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「アソビ」に関しては

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新しく変わっていこうという気持ちを伝えたかったというのがあり

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この遊ぶという言葉って 単純に物理的に遊ぶだけの言葉ではなくて

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我々の企画開発としても

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いろんな意味で思考とかクリエイティビティとか

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そういうところでもやっぱり遊びというのが存在していて

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単純に遊ぶという漢字という字より我々がやっているのは

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お客さんに遊びを提供するというのもありますし

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遊ぶ空間を作るというのもありますけど

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作り手としては最高のクリエイティブマインドを持ったグループですので

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そのクリエイティビティというのは遊びから生まれてくると思うんですね

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色々な組み合わせということで

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新しい言葉として「アソビ」というカタカナを使いました

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私もこの会社に入社して本当に思うのは おもちゃのアウトプットで

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そこの裏にある遊びの空間を作ることっていうのが

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すごい熱意をかけて作っているんですね

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例えばで言うと プラレールというのも

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ものすごく絶妙に遊びが設計されていて

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3歳とか4歳の子どもでも

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自分で考えた作ってみたいものを作れるように設計されているんですよ

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だからレールをつなごうとして なかなかちょっとつながらないとか

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そこをちょっとちからわざでつなげられるような

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それってそういう遊びの領域を作っていて

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それは3、4歳の子どもにとっては

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それぐらいの柔軟性というか 自由度というかがないと

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やはり自分で思い描いたものって作れないと思うんです

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そういう観点で言うと おもちゃを作っているというより

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消費者の目線に合わせて 自由に

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ある程度の制約条件の中で自分たちの創造力を発揮できるような

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空間を作る、設計する仕事をしているというのが僕らになりますから

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その点ではおもちゃというのは

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最終的にそういう手段としてのアウトプットであって

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僕らが本当に熱意を持っているのは「アソビ」を作ることですね

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そうですね

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Valuesで掲げている言葉ですけど

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世界をのぞこう 志考しよう 冒険しよう 夢にあがこう という言葉があると思いますが

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これって結構当社が創業した時の

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気持ちに近しいんじゃないかなと思うんですね

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世界を見ながらどうやってビジネスしていこうかとか

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そんなに簡単じゃないので いろいろな観点で考えなきゃいけない

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でも そうやって志があるから疑問が生まれる

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だから志考する力もすごく強かったですし

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当然 正解なんてそんな簡単に見つからないので

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色々と悪戦苦闘していくというところでいうと

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挑戦しなければいけない

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その点では挑戦というか 冒険に近いところもあったでしょうし

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「夢にあがこう」という言葉も

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すぐ解答が見つかるわけではないんですよね

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遊びを作る時においても 結構な悪戦苦闘というのをしています

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昔の事例でいうと

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ブリキからプラスチックへというところの時代がありましたが

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やはり素材が変わる時って相当悪戦苦闘しながら

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その素材にフィットするように遊びを設計していくことに

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時間をかけていったというふうに伺っています

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多分 年数としても1年とか2年とかのレベルではなくて

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5年とか6年とかという長いスパンで悪戦苦闘していた

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その結果がプラスチック玩具を作る力につながったというところなので

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現代の例で言うとSORA-Qも似たような感じかもしれないですね

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大体6~7年くらいかけてやっていたプロジェクトですけれども

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色々な形状の仮説検証をしていきながら

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月面で動くものを作るというところも

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やはり夢がないと頑張れないですし

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頑張ってもすぐ解答が見つからない

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でも その先にあるものが 夢があるから頑張って解答を見つける

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ちょっと泥臭いかもしれないですけれども

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やはりそういう気持ちというのは

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アソビ作りにおいては本当に大切な考え方になりますね

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100年後ですか!?

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100年後 残念なのは僕は生きていないということですね

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ただ 歴史を紐解いてみると 100年前

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もっと言えば500年前でもいいのかもしれないですけれども

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子どもたちの遊びって表現されている絵画とかいろいろあって

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そういうのを見ると 500年前でも

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なりきりっていうものは存在しましたし

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独楽(こま)遊びだって存在していましたし

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今描かれている子どもの遊びの役割というものと

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昔の描かれている子どもの遊びの役割って

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あまり変わらないかなと思うんですね

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材質が違ったりとか キャラクターがのっていたりとか 色の使い方とか

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その時代に合わせた形でのアウトプットはあると思うんですけど

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そのアウトプットを支えている役割というところは

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昔も今も変わらないんじゃないかなと思うんですね

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これから先の100年においても 僕たちの役割というのは

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子どもたちであったり 年齢層も広くなってきています

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社会においての人と人とのつながりとか ある種賑わいとか

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そういうものを生み出していくことというのは

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これからも変わらずに

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求められていることなんじゃないかなと思うんですね

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デジタルとの組み合わせ方というのも

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本当にいろいろあると思うんですね

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ベイブレードでもいろいろ商品をお伝えする時にも

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伝え方というのは 昔は紙の媒体でしたけれども

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今はMetaverse(メタバース)のゲーム空間で

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Roblox(ロブロックス)というゲーム空間の中でも露出をしたりとか

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そういうところでお客様に認識してもらって

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楽しんでもらうような時代にもなってきていますので

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その点ではデジタルというところでの接点の持ち方というのは

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非常にいろいろあるんじゃないかなと思います

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ただ一方で 我々の良さって物理的に集まれるとか

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物理的につながれるというんですかね

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(おもちゃで遊ぶことを通して)親と子どもとの会話も生まれますし

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プラレールでも親と子どもで一緒に作ったりとか

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あとはベイブレードなんかも子どもと大人が大会に出て戦ったりとか

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そういう何かこう 社会ってこう 人と人とのつながりだと思うので

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その点でそういうつながりを

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うまく生み出せるようにしていくことが重要かなと思っているので

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その点ではフィジカルとかデジタルというのは

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それは一つの手法かなというふうに思いますね

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そうですね そこはやっぱり当社の強みかなというふうに思いますし

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一方で それぐらいお客様に

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愛していただいているのはすごく嬉しいことですね

play13:01

ですからこれから先も

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変わってはいけないこともたくさんあると思うんですね

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だから そこはしっかりお客様が大切にされていることは守りながら

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変えていかなければいけないところは

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しっかり変えていくというかたちかなと思いますね

play13:20

これから先 おもちゃ市場をしっかり賑わしていくということでいうと

play13:26

他社とのコラボレーションという点では

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いろいろなことを他の会社さんとやらせていただいていますけれども

play13:36

やはり我々としてやらなければいけないのは

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遊びをしっかり作っていくということだと思うんですね

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特にお客様が驚いたり ワクワクしたり ドキドキしたり

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そういうものを作ることというのがすごく

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おもちゃ市場においては

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一番大切なことなんじゃないかなと思うので

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その時に異色のコラボレーションとかっていうのも

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お客様にとっては「へぇ」というふうに思われるところ

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いい意味での驚きですね

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というところも作れればいいかなというふうに思っています

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新しい世代になってというところもありますし

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他の会社さんとかを見ても同業界の方々の

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いろいろなコラボレーションというのはすごく起きています

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ハスブロとレゴのコラボレーションとか

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トランスフォーマーズの名前で

play14:29

オプティマスプライムのレゴが出ていました

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すごく業界的に驚きがあったなと思っていて

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そういう何かこう ポジティブな驚きというものを作れるのは

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すごく アソビを作っているメーカーとしては楽しいところだと思うので

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そういうことをやっていけたらなって思いますけれどね

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私 ちょっとおこがましくてそこまで言えるかどうかわからないのですが

play14:55

ただ 私も遊びというか ベイブレードの大会を見に行ったりとか

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子どもたちがプラレールや トミカとかで 遊んでいるシーンや

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トミカ博やプラレール博を見せていただいていて

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すごくいいなと思う瞬間というのがありまして

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我々のイベントで 子どもたちと親の皆さんが楽しく会話されながら

play15:27

その日の時間を使っていただいていたりとか

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ベイブレードでいうと 大会をやれば泣く子もいれば喜ぶ子もいるし

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でもそれって生活とか人生の中においては

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すごく大切な経験だと思うんですね

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我々としては 子どもたちにすごくいい意味のインパクト

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それをPurposeでは「健やかさ」というふうにも言っていますけれども

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そういう機会というものを生む 生めるようにしていきながら

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将来 遊んでいただいた方が大人になった後に

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ああ こんな遊びしたねとか そういうことを言っていただきながら

play16:14

自分の生活の一部のヒントとか

play16:18

糧になってくれたらいいなというふうに思いますね

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